Una clase en programación es una plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo predefinido. Por ejemplo, en un juego de carreras el coche sería una clase.
Los objetos son instancias de esa clase.
Los métodos son las acciones. Siguiendo el ejemplo de arriba, los métodos (acciones) de un coche son: llenar el depósito, arrancar el motor, frenar, acelerar, etc.